Каталог RSS-каналов
Статистика

RSS-каналов в каталоге: 3394

Добавлено сегодня: 0

Добавлено вчера: 0

Hi-Tech / Прочее

Хабр / Интересные / Тематические публикации

Интересные публикации из тематических хабов на Хабре

Другие RSS ленты этого сайта

Хабр / Лучшие публикации за сутки

Найдено 4740 записей
Сравнение инструментов сканирования локальной сети

Когда я работал в нескольких государственных организациях кавычкодавом, овощем пентестером, суровые бородатые дяди в свитерах учили меня использовать только Nmap для сканирования сети. Сменив место работы, Добби стал свободен от предрассудков и решил выбрать сканер самостоятельно на основании псевдо-объективных данных сравнения реального функционала популярных сканеров, которые смог найти в сети самостоятельно, или, спросив у коллег, какой их любимый сканер. Собственно, о результатах внутреннего холливара сравнения сетевых сканеров и решил написать статью. Объективность не гарантирую, но постарался сделать колличественный анализ. Кому интересно, что из этого вышло, добро пожаловать под кат. Читать дальше →

Как у нас сломался Ceph

Детектив в 1 части. Эта история произошла в октябре. Есть Ceph версии 0.94 (Hammer). 6 стораджей, 8 мониторов, по 6-8 osd на каждом сторадже, SSD диски объемом от 1 ТБ до 4 ТБ. Реплика — 2, минимум 1. Как-то раз случилось такое: вечером прошел некий шторм по всему кластеру и самопроизвольно перезапустилось множество osd. В логах osd были видны стандартные для ceph ошибки вида no reply from osd.X . Немного slow requests и самопроизвольные рестарты, что для ceph не критическое событие и довольно частое. В общем, такое бывает. Но, к сожалению, не все перезапустившиеся osd смогли подняться. А именно пала героем osd.45 на storage6. Читать дальше →

Обзор программы конференции DotNext 2018 Piter

Конференция: DotNext 2018 Piter Дата: 22-23 апреля 2018 года Место: Санкт-Петербург, Гостиница «Park Inn by Radisson Пулковская» Всего пара дней осталась до следующего DotNext. Над программой и докладами была проведена колоссальная работа — ранее мы уже писали об этом в анонсе конференции и отдельной статье. В этом хабрапосте мы свели воедино всю-всю программу в виде одного большого списка, с описаниями докладов и докладчиков. Можно уже сейчас начинать думать, на какие доклады стоит пойти — ведь придется выбирать между тремя параллельными треками. Кроме того, все еще остается возможность приобрести билеты. Подробное описание программы — под катом. Читать дальше →

[Перевод] Создание игры на Lua и LÖVE — 7

Оглавление Оглавление Статья 1 Часть 1. Игровой цикл Часть 2. Библиотеки Часть 3. Комнаты и области Часть 4. Упражнения Статья 2 Часть 5. Основы игры Часть 6. Основы класса Player Статья 3 Часть 7. Параметры и атаки игрока Часть 8. Враги Статья 4 Часть 9. Режиссёр и игровой цикл Часть 10. Практики написания кода Часть 11. Пассивные навыки Статья 5 Часть 12. Другие пассивные навыки Статья 6 Часть 13. Дерево навыков Статья 7 Часть 14. Консоль Часть 15. Финал Часть 14: Консоль Введение В этой части мы разберём комнату Console. Консоль реализовать гораздо проще, чем всё остальное, потому что в итоге она сводится к выводу на экран текста. Вот, как это выглядит: GIF Комната Console будет состоять из трёх разных типов объектов: строк...

Она вам не Android. Особенности разработки под Wear OS

18 марта Google переименовала операционную систему для носимой электроники Android Wear и начала распространять её под именем Wear OS, чтобы привлечь новую аудиторию. Компания опубликовала новые дизайн-гайдлайны и обновила документацию. Когда я начал разработку приложения для часов, не нашел ни одной русскоязычной публикации на эту тему. Поэтому хочу поделиться своим опытом и рассказать подробнее про Wear OS, из чего она состоит и как с ней работать. Всех небезразличных к мобильным технологиям прошу под кат. Поехали

Мой опыт использования Google AdWords Express

Несколько месяцев назад вернулся к оказанию IT-услуг в своём небольшом городе. Дабы громко заявить о себе первый раз решил попробовать контекстную рекламу в Интернете. Так как в нашей стране Яндекс и все его сервисы заблокированы, то выбор пал на корпорацию Google и его сервис AdWords Express. Система очень простая и новички, даже не связанные со сферой IT вполне могут разобраться как с ней работать. Считаю, что идея руководства Google создать простой сервис для контекстной рекламы была правильной, а вот реализация этой задумки получилась плохо. В этой статье речь пойдёт о проблемах и недоработках системы AdWords Express с которыми Я столкнулся в ходе использования. Также упоминается сервис Мой бизнес, который тесно связан с рассматриваемым. Читать дальше →

Ассоциативные правила, или пиво с подгузниками

Введение в теорию Обучение на ассоциативных правилах (далее Associations rules learning — ARL) представляет из себя, с одной стороны, простой, с другой — довольно часто применимый в реальной жизни метод поиска взаимосвязей (ассоциаций) в датасетах, или, если точнее, айтемсетах (itemsests). Впервые подробно об этом заговорил Piatesky-Shapiro G [1] в работе “Discovery, Analysis, and Presentation of Strong Rules.” (1991) Более подробно тему развивали Agrawal R, Imielinski T, Swami A в работах “Mining Association Rules between Sets of Items in Large Databases” (1993) [2] и “Fast Algorithms for Mining Association Rules.” (1994) [3]. Читать дальше →

Как всем известно, существует две спецификации HTML: W3C (консорциум World Wide Web) и WHATWG (компании Apple, Google, Microsoft и Mozilla, де-факто авторы стандарта HTML5). На этой неделе между создателями спецификаций состоялся открытый конфликт. Ситуация развивалась следующим образом. Началось всё с того, что W3C сделала форк спецификации живого стандарта WHATWG DOM и назвала его DOM 4.1. Затем W3C внесла в неё несовместимые изменения и объявила форк официальной спецификацией, хотя по факту вся важная работа производилась в версии WHATWG. Прошло некоторое время, и месяц назад стартовало публичное обсуждение предложения W3C сделать спецификацию Кандидатом в рекомендации (после неё существенные изменения по сути уже не вносятся, только уточняются детали...

В эпоху новостей о том, что чуть ли не каждый день появляются новые вирусы или как хакеры украли огромное количество денег, нам показалось, что на рынке мобильных игр не хватает классной игры про хакеров. Меня зовут Юрий, я один из создателей и разработчик двух серий игр. Я хочу поделиться опытом их создания и небольшим опытом продвижения. Данная статья не затрагивает детали реализации (здесь нет ни строчки кода), а лишь в общих чертах описывает немного рутинный, но в тоже время необычный процесс инди-гейм-девелопмента. Читать дальше →

[Перевод] Внедрение предметно-ориентированного проектирования в PHP

И снова здравствуйте! Что ж очередной «новый» курс, который стартовал в конце декабря, подходит к концу — «Backend разработчик на PHP». Учли разные мелкие шероховатости и запускаем новый. Осталось только посмотреть на выпуск и всё, поставим очередную галочку. А счас пока давайте посмотрим на одну интересную статью. Поехали. В этой статье вы узнаете, как использовать PHP для управления следующим DDD-проектом вашей компании и эффективно моделировать реальные ситуации, чтобы помочь определить вашу бизнес-логику. Предметно-ориентированное проектирование (Domain-Driven Design, в дальнейшем — DDD) — это методология разработки программного обеспечения для проектирования сложных программных проектов с целью доставки конечного продукта, который отвечает задачам...

Айтрекинг, эмоции и VR: конвергенция технологий и актуальные исследования

Виртуальная реальность, распознавание эмоций и айтрекинг — три независимо развивающиеся области знаний и новые, привлекательные с коммерческой точки зрения технологические рынки — все чаще в последние годы рассматриваются в фокусе конвергенции, слияния, синтеза подходов с целью создания продуктов нового поколения. И в этом естественном процессе сближения едва ли есть что-то удивительное: кроме результатов, о которых можно говорить с долей осторожности, но и немалым пользовательским восторгом (к слову, недавний фильм «Первому игроку приготовиться» Стивена Спилберга в буквальном смысле визуализирует многие ожидаемые сценарии). Давайте обсудим подробнее. Читать дальше →

[Из песочницы] И снова о переводе документации PHP

Предыстория Когда года два назад мне понадобилось прочитать описание одной из функций, я открыл гугл, вбил имя этой функции и по ссылке перешел на русское описание на сайте php.net. В глаза сразу же бросилось, что описание некорректное — банально отсутствовал третий параметр, добавленный в далеко не последних релизах PHP. Пожав плечами я переключился на английскую версию, где все было правильно и соответствовало текущему положению вещей. Однако заноза в памяти осталась и, через некоторое время, я решил изучить вопрос и выяснить, как именно происходит локализация документации. Буквально третья строка поисковой выдачи привела на довольно древнюю статью на хабре, прочитав которую возникло желание присоединиться к проекту. Собственно дальше будет довольно...

[Из песочницы] Почему игровые серверы и чат должны существовать раздельно

Привет, Хабр! Представляю вашем вниманию перевод статьи "Why you should run your game servers independently from your chat" Joe Hanson. Разработчики многопользовательских игр часто сталкиваются с дилеммой: Использовать уже существующие игровые серверы (на которых, непосредственно, работает игра) для обеспечения функциональности чата Использовать отдельные сервера для реализации функциональности чата В конце – концов, это ведь просто чат, так? Маленькие сообщения передаются от пользователя к пользователю/небольшой группе пользователей, вот и всё. Так почему бы просто не добавить немного функционала на уже работающие серверы? Что может пойти не так? Хотя на первый взгляд это решение может показаться неплохим, в связи с ним может возникнуть ряд проблем. Ниже...

[Перевод] Опасные pickles — вредоносная сериализация в Python

Всем привет! Panta rhei и вот уже приближается запуск обновленного курса «Web-разработчик на Python» и у нас остался ещё материал, который мы нашли сильно небезынтересным и коим хотим поделиться с вами. Чем опасны pickles? Эти соленые огурчики крайне опасны. Я даже не знаю, как объяснить, насколько. Просто поверь мне. Это важно, понимаешь? “Explosive Disorder” Pan Telare Прежде чем с головой погрузиться в опкод, поговорим об основах. В стандартной библиотеке Python есть модуль под названием pickle (в переводе “соленый огурчик” или просто ”консервация”), который используется для сериализации и десериализации объектов. Только называется это не сериализация/десериализация, а pickling/unpickling (дословно — “консервация/расконсервация”). Читать дальше →

Генерация кода в рантайме — очень мощная и хорошо изученная техника, но многие разработчики все еще неохотно её используют. Обычно изучение Expression Trees начинают с какого-нибудь простого примера типа создания предиката (фильтра) или математического выражения. Но не Expression Trees единым жив .NET-разработчик. Совсем недавно появилась возможность генерировать код, используя сам компилятор — это делается с помощью API библиотек Roslyn/CodeAnalisys, предоставляющих, кроме всего прочего, еще и парсинг, обход и генерацию исходников. Эта статья основана на докладе Raffaele Rialdi (Twitter: @raffaeler) на конференции DotNext 2017 Moscow. Вместе с Рафаэлем мы проанализируем реальные способы использования кодогенерации. В отдельных случаях они позволяют очень...