Каталог RSS-каналов
Статистика

RSS-каналов в каталоге: 3394

Добавлено сегодня: 0

Добавлено вчера: 0

Hi-Tech / Прочее

Хабр / Интересные / Тематические публикации

Интересные публикации из тематических хабов на Хабре

Другие RSS ленты этого сайта

Хабр / Лучшие публикации за сутки

Найдено 4740 записей

Введение Я уже писал подобную статью, но она была очень не полной и не снабженной примерами, поэтому я решил взять вторую попытку и попытаться раскрыть данный вопрос наиболее полно! В данной статье, не будут рассматриваться все тонкости разработки на фреймворках, поскольку это не возможно уложить в рамках одной статьи. Однако, можно достаточно подробно разъяснить те нюансы, которые помогут в выборе для изучения или реализации конкретного проекта. Сравнивать будет Yii2 и Laravel. Я понимаю, что это достаточно холиварная тема, результат которой обычно гласит, что каждый хорош по своему. Я, как человек работавший с обеими, попробую разъяснить свой подход к выбору фреймворка, и постараюсь наиболее объективно показать их минусы и плюсы. Читать дальше →

[Перевод] Процедурная генерация лабиринтов в Unity

Примечание: этот туториал написан для Unity 2017.1.0 и предназначен для опытных пользователей. Подразумевается, что вы уже хорошо знакомы с программирование игр в Unity. Вы, как Unity-разработчик, наверно, имеете достаточный опыт в создании уровней вручную. Но хотели ли вы когда-нибудь генерировать уровни на лету? Процедурная генерация мешей для полов и стен, в отличие от простого расположения заранее созданных моделей, обеспечивает гораздо большую гибкость и реиграбельность игры. В этом туториале вы научитесь следующему: Процедурно генерировать уровни на примере создания игры про бег в лабиринте. Генерировать данные лабиринтов. Использовать данные лабиринтов для построения меша. Приступаем к работе В большинстве алгоритмов (таких, например, как этот и...

Security Week 12: игры в карты, зловред с ручным приводом и здоровый подход к утечкам

Новость Банкам и правоохранительным органам придется поднапрячься: известные торговцы крадеными данными кредиток JokerStash выставили на продажу реквизиты богатеньких клиентов элитных магазинов Saks Fifth Avenue и Lord & Taylor Stores — то есть американцев и гостей Штатов, для которых норма тратиться по-крупному. И снимать деньги за рубежом, конечно. Не так-то просто вычленить среди всех этих операций темные делишки мошенников. К тому же дельцы из JokerStash, как это у них заведено, выкладывают товар небольшими порциями, чтобы не заблочили все разом. А значит, хайп по утечке утихнет, а они еще и половины не продадут. Для сравнения: в декабре они увели данные 7 млн карт, и до сих пор выложили только четверть. Из новой партии пока продается 125 тыс. кредиток,...

У каждого опытного разработчика есть набор инструментов, к которым он привык и с которыми ему удобно работать. Это может быть простейшая настройка окружения, утилиты для промежуточных операций (к примеру, помощник по тестированию API Postman), проверенные временем и лично разработчиком библиотеки и сниппеты. Также у многих разработчиков может быть свой подход к реализации выбранной архитектуры. Поэтому очень полезно иметь в своем арсенале заготовку приложения – общий скелет, к которому останется только добавлять новые модули, экраны и фичи. В этом материале я расскажу, как создать собственный шаблон приложения в Xcode. Читать дальше →

Геолокация внутри помещений на основе BLE маячков (BLE beacons) в момент своего появления на рынке привлекла много внимания, в том числе и здесь, на Хабре. Было написано достаточно много хороших статей (на материал которых я буду периодически ссылаться), однако по мере накопления опыта практического применения и обнаружения подводных камней интерес к этой технологии несколько снизился. Типовые проблемы работы с BLE маячками (см. [4]) показали, что для эффективного использования BLE навигации требуется комплексное решение, включающее как маячки, так и качественно написанный софт. Пример такого решения от известного вендора сетевого оборудования и будет подвергнут анализу в данной статье. Заинтересовавшихся читателей приглашаю под кат. Читать дальше →

Побеждаем Android Camera2 API с помощью RxJava2 (часть 2)

Это вторая часть статьи, в которой я показываю, как использование RxJava2 помогает строить логику поверх асинхронного API. В качестве такого интерфейса я выбрал Android Camera2 API (и не пожалел!). Этот API не только асинхронен, но и таит в себе неочевидные особенности реализации, которые нигде толком не описаны. Так что статья нанесет читателю двойную пользу. Для кого этот пост? Я рассчитываю, что читатель — умудрённый опытом, но всё ещё любознательный Android-разработчик. Очень желательны базовые знания о реактивном программировании (хорошее введение — здесь) и понимание Marble Diagrams. Пост будет полезен тем, кто хочет проникнуться реактивным подходом, а также тем, кто планирует использовать Camera2 API в своих проектах. Исходники проекта можно найти на...

Можно ли войти в закрытую дверь, или как патчат уязвимости

В мире каждый день публикуются десятки CVE (по данным компании riskbasedsecurity.com за 2017 год было опубликовано 20832 CVE). Однако производители стали с большим пониманием и вниманием относиться к security-репортам, благодаря чему скорость закрытия багов существенно увеличилась (по нашим ощущениям). Нам стало интересно посмотреть на несколько продуктов и понять, из-за чего же возникли уязвимости (учимся на чужих ошибках). А также как производители их исправляют и всегда ли это у них получается (забегая вперед – не всегда). Читать дальше →

Пишем плагин для Unity правильно. Часть 1: iOS

Когда делаешь на Unity игры для мобильных платформ, рано или поздно придется писать часть функционала на нативном языке платформы, будь то iOS (Objective C или Swift) или Android (Java, Kotlin). Это может быть свой код или интеграция сторонней библиотеки, сама установка может заключаться в копировании файлов или распаковки unitypackage, не суть. Итог этой интеграции всегда один: добавляются библиотеки с нативным кодом (.jar, .aar, .framework, .a, .mm), скрипты на C# (для фасада к нативному коду) и Game Object со специфичным MonoBehavior для отлавливания событий движка и взаимодействия со сценой. А еще часто требуется включать библиотеки зависимостей, которые нужны для работы нативной части. Весь этот механизм интеграции обычно не вызывает проблем на чистом...

[Перевод] О главнейшей причине существования современных JS-фреймворков

Автор материала, перевод которого мы публикуем сегодня, говорит, что ему очень и очень часто приходилось видеть, как веб-разработчики бездумно пользуются современными фреймворками вроде React, Angular или Vue.js. Эти фреймворки предлагают много интересного, но, как правило, программисты, применяя их, не учитывают главнейшей причины их существования. Обычно на вопрос: «Почему вы используете фреймворк X», можно услышать следующие ответы, среди которых, однако, нет самого главного: Этот фреймворк основан на компонентах. У него имеется мощное сообщество. Для него разработано множество сторонних библиотек, которые помогают решать различные задачи. Существуют полезные дополнительные компоненты для этого фреймворка. Имеются расширения для браузеров, которые...

[Из песочницы] ECO Flow в Vivado или работа в режиме редактирования нетлиста

Аннотация В статье рассмотрен режим работы Vivado, позволяющий вносить изменения в проект на уровне редактирования списка соединений (в дальнейшем – нетлиста). Описаны как сам режим ECO, так и некоторые нюансы, которые появляются во время работы в нём. Приведён демонстрационный пример и описана полная последовательность действий для получения результата, в работоспособности которой может убедиться каждый желающий. Статья будет полезна для «общего развития» FPGA-разработчикам, а особенно — тем, кто часто отлаживает проекты в Logic Analyzer. Надеюсь, работа в этом режиме вызовет интерес у разработчиков, работающих с большими кристаллами, время компиляции в которых может достигать часов (а то и десятков часов), поскольку в этом режиме время, затрачиваемое на...

Digital-мероприятия в Москве c 9 по 15 апреля

Подборка ключевых мероприятий в Москве на неделю HSE{consult} 09 апреля (понедельник) ул.Кирпичная, 33 стр 2 бесплатно 9 апреля в Бизнес-инкубаторе ВШЭ пройдут консультационные сессии стартапов с экспертами HSE{Inc}. Founders talk: от проектного IT-бизнеса к продуктовому 10 апреля (вторник) ФРИИ, Мясницкая 13с18 бесплатно Утром 10 апреля на встрече во ФРИИ формата Founders talk мы поговорим о том, как основные принципы управления проектного бизнеса могут сгубить продуктовый, а основатели IT-компаний расскажут, с какими трудностями столкнулись при переходе из одной модели бизнеса в другую. Target Summit 11 апреля (среда) — 12 апреля (четверг) Волгоградский пр., 42, к.5 бесплатно (стартапам) или от 8 000 р. TargetSummit — международная конференция...

Управление ИТ-активами: как мифы влияют на проекты (Часть 2)

При внедрении ITAM-решений часто приходится сталкиваться с различными мифами. Чтобы проект был успешен, важно разобраться в природе этих ложных представлений клиента, снять все открытые вопросы, избавиться от ненужных заблуждений или убедиться, что это не миф. В предыдущей статье мною рассмотрены несколько вопросов-мифов: о гарантированности актуальной информации об ИТ-активах за счет автоматической инвентаризации; необязательной связи с ITSM-системой; об отсутствии влияния управления ИТ-активами на Каталог Услуг и др. Сегодня разберу следующую порцию мифов, которые накоплены в ходе реализации проектов по автоматизации процессов управления ИТ-активами. Читать дальше →

[Перевод] Как сегодня создаются 64k intro: погружение в Immersion

В декабре прошлого года мы наконец-то закончили наш проект. В этом видео показана наша последняя работа — четырёхминутная анимация «Immersion». Точнее, это запись того, что обычно называется 64k-интро. Но подробнее об этом чуть позже. Работа над проектом заняла лучшие свободные часы последних двух лет жизни. Всё это началось во время проведения Revision 2015, большого мероприятия, устраиваемого каждый год в Германии во время пасхальных каникул. Мы вдвоём болтали по дороге из отеля в место проведения мероприятия. Предыдущим вечером уровень конкуренции в области 64kB intro оказался высоким. Очень высоким. Опытная и хорошо известная венгерская группа Conspiracy наконец вернулась с серьёзной, потрясающей работой. Наш лучший враг Approximate идеально успел по...

[Перевод] Адский проект

Несколько лет назад меня пригласили консультантом по одному проекту ПО для крупной французской технологической компании. Увиденное выходит за рамки всего, что я мог представить в разработке. Простое отсутствие профессиональной компетентности оказалось не самым худшим. Гораздо хуже было крайнее презрение к человеческому достоинству, что показалось мне сравнимо с тюрьмой в том виде, как я её представляю. Вот список, проверьте сами. Масштаб Разработка программного обеспечения для государственного агентства. Сложность низкая, с несколькими вывертами. Правительство платит авансом несколько миллионов евро. План разработки на два-три года. Для начала компания нанимает несколько разработчиков и продолжает удваивать размер команды каждые три месяца или около того...

Предисловие переводчика Доброго времени суток, Хабр. Запускаю цикл статей, которые являются переводом небольшого мана по numpy, ссылочка. Приятного чтения. Введение NumPy это open-source модуль для python, который предоставляет общие математические и числовые операции в виде пре-скомпилированных, быстрых функций. Они объединяются в высокоуровневые пакеты. Они обеспечивают функционал, который можно сравнить с функционалом MatLab. NumPy (Numeric Python) предоставляет базовые методы для манипуляции с большими массивами и матрицами. SciPy (Scientific Python) расширяет функционал numpy огромной коллекцией полезных алгоритмов, таких как минимизация, преобразование Фурье, регрессия, и другие прикладные математические техники. Читать дальше →