Каталог RSS-каналов
Статистика

RSS-каналов в каталоге: 3394

Добавлено сегодня: 0

Добавлено вчера: 0

Hi-Tech / Прочее

Лучшие публикации за сутки

Лучшие публикации за последние 24 часа

Найдено 2657 записей
[Перевод] Разработка ИИ на примере игры Dicey Dungeons

Примерно в течение месяца я решал одну из самых сложных технических проблем моей новой игры Dicey Dungeons — совершенствол ИИ для финального релиза игры. Это была довольно интересная работа, и многое в ней стало для меня новым, поэтому я решил немного о ней написать. Для начала объясню: я не специалист в теории вычислительных машин, а просто один из тех, кто достаточно изучил программирование, чтобы создавать видеоигры, после чего закончил обучение, ухватив только то, что мне было необходимо. Обычно я могу решать свои задачи самостоятельно, но настоящий программист скорее всего не одобрил бы мои решения. Я постарался написать статью на достаточно высоком уровне абстракции, чтобы основные идеи были понятны даже непрограммистам. Но я не эксперт в таких вещах,...

Обзор САПР на геометрическом ядре C3D

В предыдущих статьях о геометрическом ядре C3D мы разбирали его внутреннее устройство (структура ядра, модуль визуализации) и объясняли, чем оно отличается от API CAD-системы (статья). Проявить свои качества ядро, как инструмент разработчика САПР, может только в продуктах, написанных на его основе. Сейчас на нашем ядре выпущено более 20 коммерческих и внутрикорпоративных САПР. В обзоре мы расскажем, что это за продукты, какую роль в них выполняет ядро и в чем особенности его применения. Многие продукты, упомянутые в обзоре, уже засветились на Хабре. Мы будем давать ссылки на статьи о них. Читать дальше →

Как мы устраивали соревнование смен между рабочими производства (как в СССР)

Изначальная идея очень простая. Давным-давно один капиталист пришёл на завод в конце смены. Он спросил, сколько смена сделала деталей, и написал мелом на полу это число метровыми цифрами. Следующая смена пришла, обнаружила число, решила, что её вызвали на поединок, и сделала на пару деталей больше. Стёрли чужой показатель, записали свой. Примерно так и начались производственные соревнования. У нас задача была чуть сложнее, потому что изначально нужно было не подстегнуть операторов линий, а дать каждому понять, успевает он выполнить план в нужном темпе работы или нет. То есть как-то визуализировать этот процесс. И тут вскрылась одна очень интересная особенность конкретного производства. Итак, есть линия упаковки продуктов. Это цепочка из специальных станков,...

Ceph. Анатомия катастрофы

Ceph — это object storage, призванный помочь построить отказоустойчивый кластер. И все-таки отказы случаются. Все, кто работает с Ceph, знают легенду о CloudMouse или Росреестре. К сожалению, делиться отрицательным опытом у нас не принято, причины провалов чаще всего замалчивают, и не дают будущим поколениям научиться на чужих ошибках. Что ж, настроим тестовый, но близкий к реальному кластер и разберем катастрофу по косточкам. Измерим все просадки производительности, найдем утечки памяти, разберем процесс восстановления обслуживания. И все это под руководством Артемия Капитулы, который потратив почти год на изучение подводных камней, заставил при отказе производительность кластера не падать в ноль, и latency не подскакивать до неприличных значений. И...

Разбор конкурса-квиза по React со стенда HeadHunter на HolyJs 2018

Привет. 24–25 сентября в Москве прошла конференция фронтенд-разработчиков HolyJs https://holyjs-moscow.ru/. Мы на конференцию пришли со своим стендом, на котором проводили quiz. Был основной квиз — 4 отборочных тура и 1 финальный, на котором были разыграны Apple Watch и конструкторы лего. И отдельно мы провели квиз на знание react. Под катом — разбор задач квиза по react. Правильные варианты будут спрятаны под спойлером, поэтому вы можете не только почитать разбор, но и проверить себя :) Поехали! Читать дальше →

Дисклеймер К сожалению, данный пост относится к серии «я негодую» и несет не очень много полезной информации, однако, быть может он предостережет тех, кто собрался менять оператора, и привлечет внимание представителей Yota к проблеме, но на это особой надежды нет (но, по крайней мере, не даст поменять условия задним числом). Аннотация Хочу поделиться проблемами, возникшими с названным оператором, которого считал лучшим на рынке. Увы, видимо всему приходит конец. Рассмотрены будут два случая, неправомерная блокировка ресурса и тарификация вразрез с тарифами. Приступим… Читать дальше →

[Перевод] Как этот sidecar-контейнер оказался здесь [в Kubernetes]?

Прим. перев.: Этой статьёй, написанной Scott Rahner — инженером в Dow Jones, мы продолжаем цикл многочисленных материалов, доступно рассказывающих о том, как устроен Kubernetes, как работают, взаимосвязаны и используются его базовые компоненты. На сей раз это практическая заметка с примером кода для создания хука в Kubernetes, демонстрируемого автором «под предлогом» автоматического создания sidecar-контейнеров. (Автор фото — Gordon A. Maxwell, найдено на просторах интернета.) Когда я начал изучать sidecar-контейнеры и service mesh'и, мне потребовалось разобраться в том, как работает ключевой механизм — автоматическая вставка sidecar-контейнера. Ведь в случае использования систем вроде Istio или Consul, при деплое контейнера с приложением внезапно в его...

Как мы делали книжный сканер для судов

Началось всё с того, что однажды мы увидели гигантскую хреновину (иначе не скажешь), которая выглядела один в один, как гидравлический пресс какого-нибудь завода. Она скрипела, шипела и давила книгу. Вокруг бегали специально обученные операторы и шарахались от каждого её движения. Выяснилось, что разные архивы, библиотеки, суды и другие структуры закупают сканеры, или, скажем так, классические решения, которые по уровню начинки очень напоминают 90-е годы. Потому что тогда были разработаны первые сканеры для библиотек, и их с тех пор не особо модифицировали. Задачей сканера было механически выровнять сканируемый материал на плоскости, а потом отсканировать. С тех пор поменялись две вещи: — Подходы к конструированию электроники. — Подходы к машинному зрению...

Тимофей Бокарёв, интересный российский геймдизанер

Это ещё один пост только для тех, кому интересен геймдев. Продолжу погружать вас в мир странных явлений. Очень давно хочу рассказать вам Тимофея Бокарёва, нашего старого друга. Вы можете знать его как человека, который провёл первое исследование аудитории Рунета. Сейчас он живёт в Германии и делает уже не то, что приносит ему деньги, а то, что нравится. И это заодно приносит ему деньги. Начинал он мотористом в автосервисе давным-давно. Потом делал много всего, а сейчас Тимофей внезапно упоролся по Алексе (это голосовой помощник Амазона) и начал разрабатывать голосовые игры, в частности, для неё. Но давайте начну с начала. Будет немного баек и хороший взгляд на игровой рынок от человека, к чьему мнению мы всегда прислушиваемся. Потому что он прямо шарит...

[Перевод] Night Sight: как телефоны Pixel видят в темноте

Слева: iPhone XS (фото в полном разрешении). Справа: Pixel 3 Night Sight (фото в полном разрешении). Night Sight – новая возможность приложения Pixel Camera, позволяющая делать чёткие и чистые фотографии при очень низком освещении, даже когда света настолько мало, что и ваш глаз мало что видит. Она работает на основной и фронтальной камере всех трёх поколений телефонов Pixel, и ему не требуется штатива или вспышки. В этой статье мы поговорим о том, почему так сложно делать фотографии при плохом освещении, обсудим вычислительную фотографию и технологии машинного обучения, накладываемых на формат HDR+, и позволяющим Night Sight работать. Читать дальше →

50 вопросов для работы над документацией

Как бы ни старался UX-дизайнер, не сможет человек с улицы разобраться в интерфейсе управления космическим кораблём без подсказки. И даже не с улицы. Просто потому, что ракета большая и настроек много. Мы делаем продукты попроще софта для ракет, но всё равно технически сложные. Очень стараемся, чтобы интерфейсы новых версий были простыми, но осознаём — всегда найдётся пользователь, который что-нибудь не поймёт и пойдёт в документацию. Поэтому дока должна быть, а чтобы не портить впечатление о продукте, она должна быть полезной и удобной. У нас шесть продуктов, документацию к которым 13 лет писали разработчики. Уже полгода мы переписываем старые и пишем новые статьи. Под катом — 50 вопросов, которые помогают нам делать это хорошо. Но для начала немного...

[Перевод] Реальная скорость Wi-Fi (throughput)

Непрекращающийся хайп вокруг гигабитных скоростей Wi-Fi современных стандартов провоцирует инженеров прояснять эту тему понятным для всех образом. Что пытаются натянуть за уши маркетологи? Что говорят инженеры? Где же истина? Как всегда, где-то рядом. Какой пропускной способности ожидать в реальных условиях и почему – вы найдете ответ в этой статье. Если совсем нет времени читать, а хочется знать волшебную цифру – 75 Мбит/c на двухдиапазонную точку доступа, на всех. Кому интересны детали, читайте дальше. Читать дальше →

ИИ от Uber прошел Montezuma’s Revenge лучше, чем человек

Об игре Montezuma’s Revenge на Хабре писали не так, чтобы очень много. Это сложная классическая игра, которая ранее была очень популярна, но сейчас в нее играют либо те, у кого она вызывает ностальгические чувства, либо же исследователи, разрабатывающие ИИ. Летом этого года появилась информация о том, что компания DeepMind смогла научить свой ИИ проходить игры для Atari, включая Montezuma’s Revenge. На примере этой же игры обучали свою разработку и создатели OpenAI. Сейчас аналогичным проектом занялась компания Uber. Читать дальше →

Мониторинг Windows серверов на чистом MS SQL, и как я это тайно внедрил

Однажды, в далекой-далекой галактике, была фирма, давно выросшая из стартапа, но которая по прежнему оставалась довольно компактной и эффективной. Фирма хостила (на своем железе) сотни Windows-серверов, и это надо было как то мониторить. Еще до того, как я в нее пришел, в качестве решения была выбрана система NetIQ. Настраивать NetIQ поручили мне, и тот, кто это делал до меня, не сказал о ней ни единого слова. Печатного. Вскоре я понял, почему. Стив Джобс наверное вертится в могиле, глядя на подобный интерфейс: В одной строчке логика «птички» положительная (Raise event). В другой отрицательная (Do not raise event). Как работает «Only raise events when» с разным набором галочек я вообще понял только экспериментально (и уже забыл). Читать дальше →

От переводчика: Это перевод руководства Programming with PyUSB 1.0 Данное руководство написано силами разработчиков PyUSB, однако быстро пробежавшись по коммитам я полагаю, что основной автор руководства — walac. Позвольте мне представиться PyUSB 1.0 — это библиотека Python обеспечивающая легкий доступ к USB. PyUSB предоставляет различные функции: На 100% написана на Python: В отличии от версий 0.x, которые были написаны на C, версия 1.0 написанна на Python. Это позволяет программистам на Python без опыта работы на C лучше понять как работает PyUSB. Нейтральность платформы: Версия 1.0 включает в себя фронтенд-бэкенд схему. Она изолирует API от специфичных с точки зрения системы деталей реализации. Соединяет эти два слоя интерфейс IBackend. PyUSB идет...